やっと、役に立ちました。
ずっと前に購入してから、今ひとつ用途を決め切れなかった装備のひとつに、ヘルモーズキャップがあります。位置づけとしてはAgi職向けのようで、攻撃速度+10%という大きな性能の代わりに、Atk-20とMatk-10%という、全然無視できないレベルのペナルティがあります。わたしは持っていないのですが、一見FCASにも使えそうで、Matkのペナルティに地獄を見るという困った装備です。
当初はクリ騎士のAspd底上げを目当てにしていたわけですが、ただでさえ低いAtkがさらに-20されるということで、軽い一撃を数多くが基本とはいえ、一撃自体が軽くなりすぎて火力として微妙になりました。また、クリ騎士という特性上、付与してヒュッケ耳で火力向上させるパターンが有効なのですが、ヘルモーズキャップが頭装備ということでマイナス面ばかりが強調されました。Atk減少は火力に直結し、またヒュッケ耳のブーストもなくなるという、だめーな雰囲気ばかりが漂う結果に。
しかし、そんな微妙装備にも表舞台で活躍する場が巡ってきました。
ダンサ育成のためにバードのDSで追尾させているわけですが、少し前にTAF調整してから、DS後の移動キャンセルが本当にごくまれにしか成功しなくなったため、あまり近い場所からは土精を攻撃することができなくなりました。ちょっと歩いてDS3発。以前は2発目と3発目が連打になって実質2.3発程度の時間で倒せていましたが、危険度が少し上がってしまいました。
そこでヘルモーズキャップの出番です。モーションディレイをキャンセルできなければ、スピードアップポーションとAspd装備にしてしまえという単純な作戦。
しかし単純で基本の作戦は堅実なので、その成果もしっかり現れます。きっとD=Aの弓職はもっと火力密度が上がるんだろうなと想像しつつ、今までにない速さのDSを連打します。
ヘルモーズキャップのAtkペナルティについては、元々土精相手には火力過剰気味だったので、ぎりぎり倒せるレベルまででなんとか落ち着くことができました。その意味でも、今のステと装備にマッチしていたようです。ゴレム鞭で減ってしまったVitを再び100に調整してからは、ずっとダンサを放置していましたが、これでまた、少しMHP目的で育成するモチベーションが確保できました。
反対に、いろいろやれるキャラが増えてきて、時間が足りなくなりそうなのが懸念ですけどねー。
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