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くっ…こんなはずでは。 ケミ育成用に用意したホドレム盾ですが、本命の名無し2Fで試す前にGD3でのリハーサルをやってみました。その結果、その結果…別にエフェクトも出てないようだし、チラ見してた感じでも完全回避+30の効果は発動している様子はありませんでした。効果時間は10秒ということなので、MH処理中に見逃したのかもしれません。ええ、そうですとも、きっとそうです。密かに発動してケミを守ってくれていたに違いありません。 ということで、その裏づけを取るべくPvで検証してみました。 盾だけの検証でも良かったのですが、できるだけケミの環境に近づけるためにAG鎧も装備しています。実はAGの発動率がかなり高いので、被弾の多いGD3では常時とまでは行かなくとも、かなりAG状態を維持できるためです。ホドレム盾も被弾を前提としているため、オートガードで発動率が下がった状態での組み合わせ時間を見てみたいと思いました。 それでは支援してAspd190にしたら計測開始です。
ばらつき大きいなぁ…。ちゃんとした検証であれば、このまま試行回数を10回程度にしてばらつきの傾向などを調べるんでしょうが、小さいほうでも400回の攻撃が必要でした。400回の中にはAGや完全回避、5%の回避失敗などの補正が含まれていないので、実際に被弾した回数はもっと小さいことでしょう。ですが、仮に300回の被弾が必要だったとしても、効果時間10秒を得るためにどれだけ殴られないといけないのか…。ちょっと期待できるレベルにはないようです。もう少し発動率が高ければ良かったのですが、これ以上の試行は無駄と判断し、お試し終了となりました。 通常の狩りであれば大型+20%、中型小型+15%の耐性は有効かもしれませんが、想定していたケミお座り要装備としては微妙でした。元々、防御主体として完全回避を想定していたため被弾を前提とする防御方法とは相性もよくありませんし。AG鎧も被弾が必要なので、名無し2Fのお座りでは威力を発揮できませんでしたが、舞台をGD3に移したところ、十分な発動と効果時間をもたらしてくれました。 似たような位置づけをホドレム盾に期待したのですが、元々の発動率が高くないため、完全回避と、より早期に発動するAGで被弾が抑えられ、さらに発動率が低くなってしまう結果となってしまいました。せめてAGがなければ、または完全回避ではなくDefによる防御との組み合わせであれば、もう少し発動してくれたのではないかと思います。 まぁプリの場合には盾の持ち替えが前提ですし、ケミのGD3でも悪魔盾だけで済むため、ホドレム盾を持っていても出番はなさそうです。当初はケミ育成に長く使う予定だったため、精錬を+6までしかしていなかったのですが、手放すとなれば+7石盾にしておくべきだったかと後悔しばし。これも授業料ということで、買う前、作る前にシミュレーションが必要だということがわかっただけでも良しとしましょう。 PR |
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もし余ってたら使うのも良いでしょう。 両手杖、セット効果未実装、セット条件にスピリンがあることで、ハードルばかりがやたらと高く不遇の存在だったディバインクロスですが、いつの間にかセット効果が実装されているようです。
Matkについては、floor(floor(Matk*1.15)*1.1)の計算になっているようです。floor()は小数点以下切捨ての演算。 種族耐性とかの計算式では+15%+10%で+25%になりそうですが、ディバインクロスとスピリンのセットでは+26%の計算になっているのが不思議なところ。でも、大きいことはいいことなので追求しない方向でー。 さて、狩りの方はどうかというと、あまり変化がありませんでした。時給計算も2.7M/h相当(30分計測)でしたし、消耗品もほぼ同じ。やや青石の消費が多かったですが、10個程度なので誤差かと…。実際のステで変化した箇所をまとめてみました。
実際にはこれにブレス追加なのでInt/Dex+10となり、多少戦力増強されるわけですが、比較としては特に重視する部分でもないのでこのままで。大きな違いはやはり攻撃力の増加と防御力の減少です。ディバインクロスが攻撃に特化してDexとMatk重視するのに比べ、防御と回復の面で大きく不利となっています。 防御と回復面の不利については、集めてドーンから敵見たら殺すーのスタイルに変えたことで危機的状況が少なくなり、結果的に表面化しなくなったのかもしれません。攻撃面については、Matkブーストのおかげでテラ馬をME1枚で焼ききることができるようになりました。治癒杖だと最悪値でME1枚+1セットまたはサンクが必要なので、安心感はあります。防御面の不利は、Matk増加で安定度が向上した部分でもカバーされているようです。 総合的にはサンクの回復量も減っているので、集まってきた時の危険度が上がっています。独占状態で敵の数をコントロールしやすいときには問題ないでしょうが、横湧きの激しい時間帯では不安が残りますね。また、ディバインクロスを選択することによって、大きく獲得経験値が向上することもなかったので、やはり積極的に選ぶだけのメリットはないということで。 ただ、治癒杖と悪魔盾を外すことになるので、装備の共有面では自由度が上がります。また、100k前後なのでディバインクロス単体であれば安いです。スピリン持ってて、装備の受け渡しが面倒な人というとんでもない限定された条件なら、お勧めできるかもしれません。 |
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超弱いFW。 慣れてきたと思っていたGD3ですが、まだ先があったようです。効率を上げるために無駄を省こうと普段の動きで余裕のある部分を探してみました。 まずは交戦時間のほとんどを占める詠唱時間。これはサンクとMEを併用しているため削るのが難しいところですが、サンクを設置しなければぐっと時間短縮ができるはずです。次に索敵。これはテレポで良さそうな場所を飛び回ることも選択肢ですが、やはりアスムがない以上は囲まれることを避けるために地道に歩くのが上策。最後にMEが消えた後の再支援短縮がポイントでしょうか。 まずはサンクの使い方を。さすがにMEを削るわけにはゆかないので、無駄なサンクを削ってみました。 これまでは、ホドレム2匹と他3匹程度を目安にサンク+ME設置を基本としていましたが、ホドレムってそんなにいないんですよね。馬ばっかり5匹くらいの時もあるので、その場合には無駄に引きずった挙句にサンクの回復力が大きすぎるという空振りも目立ちました。そこで、サンクなしを前提にどこまでがんばれるかを基準にしてみたところ、ホドレム1匹と馬3くらいならなんとかいけそうな雰囲気。 そこからは、耐えられるだけを直MEで焼いて、周囲のMobを引き込むスタイルで進めました。これは湧きの激しいGD3ではかなり有効でした。また、バックサンクがなく位置ずれを気にする必要もないので、SP吸収を耐えることなくMEの範囲内をぐるぐると逃げ回ることで被ダメ減少の効果もありました。MEの威力としては、ホドレム、デビルチ、馬はME2セットで沈むので楽ですが、どうしても残ってしまうのがテラ馬でした。
こうすることで、接触時間を減らしてSP吸収を防ぐことができ、サンクなしの場合に必要となる、戦闘後のヒール分くらいはSPの余裕ができました。また、サンクのノックバックのおかげで、実質的な交戦時間短縮につながり、終了後の再支援を早めるという副次的な効果もありました。 サンクのノックバックとMEでの殲滅はFWのSGすべり割りをヒントにしたものですが、思ったよりも効果的で、青石の消耗が30分で80個前後まで下がりました。そのため、200個積んで1時間コースと考えていたところが重量オーバーで帰還するという嬉しい誤算も。まだスタイルを確立できていないため時給計算は少し先送りしますが、消耗品と収集品の重量比率からすると1.2倍~1.5倍程度を期待できそうです。(ざっくりと2.4M/h程度まで向上していた様子) 残るポイントは戦闘後の再支援ですが、こちらは望み薄。キリエを伸ばすためにマグニフィカートはLv1で止めています。そのため1戦闘ごとに更新が必要で、マグニ、キリエが毎回必要でした。まぁサンクのバリアがある間に先行再支援ができるので、やや短縮は可能ですが、大幅な効率化は望めないでしょう。 今回の試行で、少し集めてMEドーンというスタイルから、敵を発見したらすぐにME発動というスタイルに移行しているわけですが、敵が少ない分だけ危険度も下がり、ヒットストップによる不意の危機も減ったように感じました。トレインをやめたことで、索敵からME発動までの時間短縮にも寄与があったようです。あとは、スタイルに慣れて効率を上げるだけ、でしょうか。 |
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