忍者ブログ
  • 2025.03«
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • » 2025.05
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2025/04/21 23:24 】 |
ME in GD3 with ホーリーステッキ

たくさん練習しました。

ホーリーステッキを入手してしばらく、育成中の95プリでホーリーステッキと骸骨の杖を持ち替え、マジックアイズとアイシラパレード帽の持ち替えを練習していました。頭武器アクセと、三箇所の持ち替えなので、Wiz以来の忙しい狩りとなりましたが、なんとか持ち替えミスも減ってきて安定してきました。

この状態でハイプリに装備を持たせ、旧ケミお座り狩場の名無し2Fへ突撃してみました。これまでゾンビスローター2匹とラギッドゾンビ1匹を基本として、追加のスローターもなんとか処理できるよ?という状態でしたが、ホーリーステッキの導入で基本セットをスローター3匹に引き上げることができるようになりました。

実際にはスローター4匹を連れていても大きなダメージを受け始める前にMEディレイが終了してしまうので、ヒールの回復量をたこ殴りダメージが上回らない限りは平気になる見通しです。ただ、SBからのスタンもあるので、安定するのはスローター3匹とラギッド1or2といったところでしょう。

そして今日の本番ですが、死の危険がどうしてもなくならない名無し2Fではなく、GD3ではどうなんでしょうかーという疑問を解決に行きました。結果…。

  装備 base(h) job(h)
Lv95プリ HS/骸骨+魔目/パレード+闇セイント+スピリン 2.5M -
Lv95ハイプリ HS/SoP+魔目/パレード+闇D+スピリン 3.4M 2.2M

似たような条件でしたが、効率が大きく変化しました。これはやはり基本の詠唱速度が違うことと、ME自体の威力が違うためでしょう。ハイプリだと教範使えば5M/hいくのかー。いいなぁ。

さて、本来ならばホーリーステッキを持つ前後で効率の違いを比べるのが正しいアプローチなのだと思います。ただ、数字にしてみるとほとんど変化がなかったんですよね。これは、効率が上がったということよりも、無理な狩り方をしなくなったことで、死なないことを重視する方向に見直しをしたためでしょう。ちゃんとしたデータは取っていませんが、90前半で「死んでもうまい」から、94くらいでは「いのちだいじに」になり、30分を10回トライしても1回死ぬかどうかまで安定度は上がっています。むしろ90~92くらいは3回に1回は死んでいたような気もしますし。

ちょっと値段の張った買い物でしたが、これほどの効果があれば長期的に十分に値段を回収できる品物だと思います。気分的には、スピリンなしからスピリン導入したくらいの効率/安定度向上ではないかと。

PR
【2009/05/31 18:54 】 | RO-ME | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
ホーリーステッキお試し

すごく、いいです。

エターナルタワー実装から少し。ずっと未実装だったホーリーステッキが、いつのまにかボスドロップとして入手可能となっていました。もともとはMEのダメージ増加効果のある、駆魔の聖書のセット装備として認識していただけですが、盾が使えなくなることと、SoPの性能のため選択肢からは外していました。今回実装されたことで、少し見直してみよう、というのが今回の発端でした。

06f03227.jpeg装備内容はこちら。治癒杖の代わりに装備してみました。

ホーリーステッキの効果はMatk+15%、HL、TU、MEの詠唱ディレイ-25%ということです。密かに重量が50しかないのも持ち替え用途としては見逃せないポイントです。

それではさっそくデコイを用意してPvへ突撃しましょう。

076f5a65.jpegMdef装備(Mdef77)で固めてドル服で受けてみたのですが、SoPを持たないプリではダメージが通りませんでした。HLもMISSしてしまうので、いくつか装備を外してみたところ、ちょっと調整を間違ったようで一気にダメージ増加。デコイは一瞬で倒れてしまいました。

気を取り直してMdef70程度まで落としたところでダメージが入るようになりました。ここで駆魔の聖書を試してみたのですが、どうもダメージに大幅な変化がない様子。記述ではMEのダメージに+20%されるはずなのですが…。例によって記述はあるけど、密かに効果が未実装ということなのでしょうか。

35c2f753.jpegまぁ実装されていない機能については仕方がないので、死なない程度にMdef調整した状態で、お目当ての詠唱時間短縮の検証に。

短縮機能はHL、TU、MEとなっていますが、ホーリーステッキ自体の攻撃性能は決して高くないため、基本的にはInt杖に持ち替えを前提とします。そのため、事実上ME専用の詠唱ブースト杖という位置づけになるでしょう。HLの共闘用とも考えられますが、HLは詠唱も短いので、そこまで意識する必要はないでしょう。

さて、詠唱時間-25%というのはどういうことかというと、MEの詠唱6秒が4.5秒に短縮されるわけですが、被弾前提のMEでは単純な比例計算では換算できない効果があります。また、同じく詠唱短縮に効果のある、マジックアイズを併用することで短縮率を35%(6秒→3.9秒)まで向上できます。それでは実際にGD3へ突撃してみましょう。

計測は30分、2~3匹ぶつかったら即ME発動という段取りで攻めてみたところ、Lv95で3.5%程度でした。時給換算すると2.5M/hといったところで、かなり優秀。特に危機に陥ることもなく、安定した狩りとなりました。やはり詠唱が短縮されたことで、被ダメの低減が安定度向上につながったのでしょう。

後は、時間帯が早朝だったため、横湧きがほとんどなかったのも要因のひとつでしょうか。駆魔の聖書は残念でしたが、GD3では火力よりも安定度を重視したいところなので大きな問題とはならないでしょう。それに、詠唱時間短縮って、けっこう気持ち良いですしね。しばらく、お試ししてみます。

【2009/05/21 09:09 】 | RO-ME | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
ケミ育成 in GD3

GD3…あなどれない。

せっかく自力入手したホドレムリンカードでしたが、ケミの育成を一時中断していたため活用する機会が延び延びになっていました。もちろん、過剰精錬の石盾を入手するための時間も必要でしたが、カードの価格と適用範囲を考えると+7石盾を用意するのは微妙なところ。もともと完全回避のボーナスを得るための手段なので+6でお安くまとめてもよさそうな気分。それでは本命の名無し2Fお座りの前にGD3追尾でお試ししてみます。

1b4e9158.jpegちょっ。いきなり魔剣にからまれました。

さすがにプリを殺すわけには行かないため、先にテレポで脱出。ほっとする間もなく魔剣ガチ中のケミへ。悪いことにケミはハエを持っていなかったため、アスム切れたままGD3Fへの階段へダッシュするしかありません。し、しんじゃう、ですよ。

と、冷や汗だくだくでしたが、完全回避装備と、かろうじて残っていたIAのおかげで無事脱出成功でした。プリも3F入り口で合流して狩り開始です。

プリ側の装備は純粋に火力重視。アリアパレードに女神巻物DローブとSoPスピリンです。しばらく転生前のプリしか使っていなかったのですが、ディアボロスローブのスキルディレイ短縮の効果、恐ろしいほどに安定です。うう、もう一人のプリも、はやく、転生するんだ。

faac1c88.jpeg狩りですが、ケミを追尾させてさっと画面のMobをまとめるとME発動。概ね2セット、テラ馬だけ3セットまで残るというテンポでどんどん狩り進みます。やっぱり火力があると安定度が違いますね。追撃と防御用のサンクを設置しなくて良いため、SP吸収される前に戦闘終了できるのもテンポの良さに寄与しているようです。

ケミはというと、完全回避装備の面目躍如というところで、Lucky連続でタゲ分散に貢献しています。たまに本体にヒットすると、AG鎧でカーンと心地よい音も聞こえてきます。名無し2Fお座りではAGを発動させることも少なかったので、こうして実用レベルまで引き上げられるGD3は楽しさも併せ持っていますね。避けたら共闘入らない気もしますが、そこは気にしない方向でー。

そして本命のホドレム盾ですが…ケミ側のステウィンドウを開きっぱなしにして、たまに眺めていたのですが、どうも完全回避+30された形跡を見つけることができませんでした。発動率、低いのかなぁ。そのうちPvで発動率や効果時間についても検証してみましょう。

さて、30分ほど試した結果ですが、早朝だったためかDOPさまーも生き残っており、2度ほどケミが巻き込まれました。デスペナ分を加味して計算すると、30分で5%前後、時給換算で2Mexp/h程度のようです。って、なんだかこれは名無し2Fの経験効率に匹敵していないでしょうか…。交通の利便性やお座り開始までの手間、装備などを考慮すると近場のGD3は非常に魅力的に感じます。初回ですし、計測も時計チラ見だったので誤差は大きいでしょう。しばらく計測を続けてみたいと思います。

…ホドレム盾…。おまえ、ちゃんと働いているのかい?

【2009/05/01 11:30 】 | RO-ME | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
ディバインクロスを使ってみた

もし余ってたら使うのも良いでしょう。

両手杖、セット効果未実装、セット条件にスピリンがあることで、ハードルばかりがやたらと高く不遇の存在だったディバインクロスですが、いつの間にかセット効果が実装されているようです。

38f19523.jpeg画像は装備前のステータスとディバインクロス装備後のものを並べています。違いはDexとMatkで、下記の差分がありました。

  装備前 装備後 差分
Dex 74+8 74+14 +6
Matk 303-512 382-646 +12.6%

Matkについては、floor(floor(Matk*1.15)*1.1)の計算になっているようです。floor()は小数点以下切捨ての演算。

種族耐性とかの計算式では+15%+10%で+25%になりそうですが、ディバインクロスとスピリンのセットでは+26%の計算になっているのが不思議なところ。でも、大きいことはいいことなので追求しない方向でー。

さて、狩りの方はどうかというと、あまり変化がありませんでした。時給計算も2.7M/h相当(30分計測)でしたし、消耗品もほぼ同じ。やや青石の消費が多かったですが、10個程度なので誤差かと…。実際のステで変化した箇所をまとめてみました。

  +8治癒の杖、+7悪魔ガード ディバインクロス
Dex 74+8 74+14
Matk 348-588 382-646
Def 48+60(実38) 38+60(実30)
悪魔耐性 +30% +25%
ヒール 2257 2016
サンク 870 777

実際にはこれにブレス追加なのでInt/Dex+10となり、多少戦力増強されるわけですが、比較としては特に重視する部分でもないのでこのままで。大きな違いはやはり攻撃力の増加と防御力の減少です。ディバインクロスが攻撃に特化してDexとMatk重視するのに比べ、防御と回復の面で大きく不利となっています。

防御と回復面の不利については、集めてドーンから敵見たら殺すーのスタイルに変えたことで危機的状況が少なくなり、結果的に表面化しなくなったのかもしれません。攻撃面については、Matkブーストのおかげでテラ馬をME1枚で焼ききることができるようになりました。治癒杖だと最悪値でME1枚+1セットまたはサンクが必要なので、安心感はあります。防御面の不利は、Matk増加で安定度が向上した部分でもカバーされているようです。

総合的にはサンクの回復量も減っているので、集まってきた時の危険度が上がっています。独占状態で敵の数をコントロールしやすいときには問題ないでしょうが、横湧きの激しい時間帯では不安が残りますね。また、ディバインクロスを選択することによって、大きく獲得経験値が向上することもなかったので、やはり積極的に選ぶだけのメリットはないということで。

ただ、治癒杖と悪魔盾を外すことになるので、装備の共有面では自由度が上がります。また、100k前後なのでディバインクロス単体であれば安いです。スピリン持ってて、装備の受け渡しが面倒な人というとんでもない限定された条件なら、お勧めできるかもしれません。

【2009/04/17 23:57 】 | RO-ME | 有り難いご意見(2) | トラックバック()
サンクの使い方 in GD3

超弱いFW。

慣れてきたと思っていたGD3ですが、まだ先があったようです。効率を上げるために無駄を省こうと普段の動きで余裕のある部分を探してみました。

まずは交戦時間のほとんどを占める詠唱時間。これはサンクとMEを併用しているため削るのが難しいところですが、サンクを設置しなければぐっと時間短縮ができるはずです。次に索敵。これはテレポで良さそうな場所を飛び回ることも選択肢ですが、やはりアスムがない以上は囲まれることを避けるために地道に歩くのが上策。最後にMEが消えた後の再支援短縮がポイントでしょうか。

まずはサンクの使い方を。さすがにMEを削るわけにはゆかないので、無駄なサンクを削ってみました。

これまでは、ホドレム2匹と他3匹程度を目安にサンク+ME設置を基本としていましたが、ホドレムってそんなにいないんですよね。馬ばっかり5匹くらいの時もあるので、その場合には無駄に引きずった挙句にサンクの回復力が大きすぎるという空振りも目立ちました。そこで、サンクなしを前提にどこまでがんばれるかを基準にしてみたところ、ホドレム1匹と馬3くらいならなんとかいけそうな雰囲気。

そこからは、耐えられるだけを直MEで焼いて、周囲のMobを引き込むスタイルで進めました。これは湧きの激しいGD3ではかなり有効でした。また、バックサンクがなく位置ずれを気にする必要もないので、SP吸収を耐えることなくMEの範囲内をぐるぐると逃げ回ることで被ダメ減少の効果もありました。MEの威力としては、ホドレム、デビルチ、馬はME2セットで沈むので楽ですが、どうしても残ってしまうのがテラ馬でした。

0f29a493.jpeg残ったテラ馬をMEの端に片寄せするくらいでMEスキルディレイ終了。そこから空いたスペースにサンク設置です。テラ馬はサンクに入れないので、さっと逃げ込んで受けたダメージを回復しつつ、サンクダメージとMEの合わせ技でテラ馬も倒すという段取りです。

こうすることで、接触時間を減らしてSP吸収を防ぐことができ、サンクなしの場合に必要となる、戦闘後のヒール分くらいはSPの余裕ができました。また、サンクのノックバックのおかげで、実質的な交戦時間短縮につながり、終了後の再支援を早めるという副次的な効果もありました。

サンクのノックバックとMEでの殲滅はFWのSGすべり割りをヒントにしたものですが、思ったよりも効果的で、青石の消耗が30分で80個前後まで下がりました。そのため、200個積んで1時間コースと考えていたところが重量オーバーで帰還するという嬉しい誤算も。まだスタイルを確立できていないため時給計算は少し先送りしますが、消耗品と収集品の重量比率からすると1.2倍~1.5倍程度を期待できそうです。(ざっくりと2.4M/h程度まで向上していた様子)

残るポイントは戦闘後の再支援ですが、こちらは望み薄。キリエを伸ばすためにマグニフィカートはLv1で止めています。そのため1戦闘ごとに更新が必要で、マグニ、キリエが毎回必要でした。まぁサンクのバリアがある間に先行再支援ができるので、やや短縮は可能ですが、大幅な効率化は望めないでしょう。

今回の試行で、少し集めてMEドーンというスタイルから、敵を発見したらすぐにME発動というスタイルに移行しているわけですが、敵が少ない分だけ危険度も下がり、ヒットストップによる不意の危機も減ったように感じました。トレインをやめたことで、索敵からME発動までの時間短縮にも寄与があったようです。あとは、スタイルに慣れて効率を上げるだけ、でしょうか。

【2009/04/11 05:43 】 | RO-ME | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
前ページ | ホーム | 次ページ

忍者ブログ [PR]